Voyage tridimensionnel

Avant de me lancer dans ce projet, j’ai déjà pu obtenir des notions de bases sur ce logiciel et où j’ai pu expérimenter la modélisation et la sculpture. Mais étant dans l’optique de tester de nouvelle façon de créer, j’ai saisie l’opportunité de ce projet pour pouvoir découvrir l’animation 3D.

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Recherche et veille

J’ai tout d’abord consacré mon temps dans une phase de recherche, qui m’a permit d’acquérir certains bagages avant de passer à la conception de mon animation, pour tout simplement savoir par quoi commencer lorsque l’on est débutante dans ce domaine. 

Dans ces recherches j’ai pu étudier les 12 principes, pour la petite histoire, ces principes ont été créés par les animateurs de Disney, il fallait selon eux établir des règles de fondement sur l’animation, pour laisser un héritage durable et d’amélioration sur les techniques de fonctionnement. 

Leur idée était de produire l’illusion des mouvements des personnages et de les faire adhérer aux lois de la physique, aux réactions et aux expressions émotionnelles. Cette règle est devenu au fil du temps une référence autant technique, qu’historique.

J’ai ensuite continué et concentré mes recherches sur des références ou plutôt des inspirations, que cela soit pour le sujet de ma vidéo, sur les caractéristiques de mon futur personnage, ou sur des recherches sur le logiciel Blender, pour connaitre certaines techniques qui, nous verrons plus tard, m’ont grandement facilité la tache. 

Lors de la conception de mon moodboard, de mon script, des croquis de mon personnage principal et de l’environnement, ainsi que du storyboard je savais précisément où je devais aller. Voici les points clés que l’on pourrait ressortir : 

Mon histoire portera sur le thème des JO (au vu du contexte actuel), avec une mise en avant particulière pour l’athlétisme due à mon affinité envers sport. 

Le message portera sur les 3 valeurs de l’événement : l’excellence, le respect et l’amitié.

Mes personnages, et l’environnement global seront façonnés avec une physiologie similaire à celle des Disney, c’est a dire des caractéristiques physiques reconnaissables et attachants, comme des grands yeux, un petit nez, bref une morphologie assez spécifique et propre au dessin animé. Ce choix s’explique par la complexité de dessiner des personnages tout en les gardant sensibles, puisque si l’on essaye de se rapprocher des caractéristiques physiques humaines, on est plus enclin à remarquer les différences avec nous, et ne pas adhérer au message transmis. Or la tout est fictif, donc le terrain de jeu est plus ouvert. 

Après ça, il était temps pour moi de me lancer dans la modélisation.

Modélisation décor & personnage

Voici Kira, né d’une passion pour le sprint grâce à ses parents eux-mêmes anciens athlètes, ils lui ont transmit l’amour du sport, et l’importance de toujours donner le meilleur d’elle-même.

Elle a trouvé son terrain d’entraînement idéal dans les vastes étendues désertiques et rocailleuses non loin de chez elle. 

Kira incarne l’esprit olympique, en quête d’excellence, elle est prête à gravir chaque falaise pour atteindre de nouveaux sommets dans sa carrière d’athlète. 

Maintenant, voyons ce que cette jeune athlète a à nous raconter…

Résultat

Toutes les étapes d'une animation

1. Modélisation

Petit saut en arrière pour vous rappeler que la première étape comporte sur la modélisation, à partir d’un maillage ou plus communément appelé les meshes, qui représente tous les sommets, aretes et faces qui définissent la structure tridimensionnelle du personnage, on débute souvent cette étape à partir d’un cube puisqu’il est plus facile à manier lorsqu’on le subdivise. Ici nous allons modeler les formes globales, ‘grossières’ de notre personnage. 

Et Nous passons ensuite à la phase de sculpture pour affiner notre personnage.

2. Rétopologie

Maintenant parlons peu, parlons retopologie. Lorsque l’on modélise un personnage, on souhaite qu’il soit le plus détaillé possible, mais ces détails peuvent nous amener à générer des millions et des millions de sommets pas du tout ergonomique, et impossible à animer. Nous pouvons comparer ça a des pixels, plus il y a de pixels, plus cela demande de l’énergie à produire. 

C’est pourquoi il faut passer par l’étape de la retopology qui consiste à simplifier la topologie d’un maillage pour le rendre plus propre et plus facile à utiliser. En d’autres thermes, c’est de créer un modèle par dessus un autre pour en faire une version adaptée.

Exemple typique de moi qui fonce tête baissé sans connaitre les règles et contraintes. On voit sur le premier modèle une topologie trop complexe avec énormément de mesh et impossible à animer, et le deuxième modèle qui a eu une retopologie donc plus maniable et plus ergonomique. 

3. Rig

Nous passons ensuite à la création d’un Rigging, aussi appelé le squelette, un processus qui intervient entre la modélisation et l’animation 3D et qui aide à contrôler son personnage comme une marionnette. 

4. Peinture de poids

Mais cette technique demande bien plus, puisque pour l’associer aux meshes, nous devons passer par l’étape « peinture de poids », ou l’on va sélectionner une partie de l’armature pour définir quel maillage autour de l’articulation va plus ou moins se déformer lorsqu’il y a un mouvement. Une étape assez fastidieuse. 

Mais c’est à ce moment là que mes recherches effectués en amont deviennent utiles, en effet, lors de ma veille, j’ai découvert le site Mixamo, c’est une plateforme de téléchargement de modèle d’animation applicable à nos création, ou ceux disponible dans leur bibliothèque. 

5.Mixamo

Ce qui m’intéresse ici est leur outil de rigging automatisé, juste en important mon personnage, et en plaçant les marqueurs demandé comme vous pouvez le voir ici, il me suffit ensuite de télécharger et d’importer mon modèle avec n’importe quel animation, et d’utiliser un plugin proposé par la plateforme me permettant de récupérer uniquement le rig, pour pouvoir moi même animer mon personnage avec le control rig créé automatiquement. 

À partir de ce moment là, nous pouvons penser qu’il est temps de passer à l’animation, mais je me suis permis de rajouter une étape…

6. Référence

…celle de la référence. J’ai demandé à un cobaye de me réaliser quelques actions que je souhaitais reproduire sur mes personnages, afin d’avoir un repère sur les mouvements de chaque partie du corps, et d’avoir un rendu le moins figé ou robotique possible.

Après ça, nous pouvons réellement passer à l’animation. 

7. Image par image

Sur Blender, le fonctionnement des images clés est similaire à celui d’After Effect, mais avec une interface bien sur différente. Dans un premier temps, nous devons sélectionner la partie du corps à déplacer en définissant la ou les propriété choisi, comme la position rotation, échelle, etc. Une fois fait, une image clé va s’insérer sur la timeline à l’endroit demandé. Entre chaque image clé posé, Blender interpolera automatiquement les valeurs entre ces images clés pour créer un mouvement fluide.

Des mouvements que nous pouvons ajuster et corriger dans cet onglet.  Qui est je vous l’accorde un peu effrayant sur cet exemple.

Ce fonctionnement est le même pour la caméra.

Voilà toutes les étapes par laquelle j’ai du passer pour arriver à ce que je vous ai projeté tout à l’heure

Alors avant de passer à autre chose, je ne vais pas vous laisser sans explication et rester dans le dénis sur les expressions faciales rigides de mes personnages. 

C’est une étape effectivement importante pour assurer la transmission de message et des émotions, et que je ne manquerai pas d’apprendre par la suite. Mais j’ai préféré me concentrer et faire correctement chacune des étapes présentés, et voir jusqu’où je pourrais arriver, plutôt que de tout tester sans obtenir un résultat global satisfaisant. 

8. Les expressions

Mais ma curiosité ma quand même fait réaliser quelques testes de fonctionnement sur Ellie, un modèle proposé par Blender. 

Et j’ai eu ce même partie pris concernant l’étape des UV, lumières, couleurs etc, une étape finale dans la réalisation d’une animation

Mot de la fin

Ce parcours d’apprentissage continu dans le domaine de l’animation 3D n’a pas seulement été une exploration technique, mais aussi une aventure artistique.

Cela a pour moi élargi mes horizons créatifs, repoussé mes limites et enrichi mon bagage de compétences. Ça a été plus qu’un simple accomplissement personnel, cette expérience marque le début d’une nouvelle ère d’exploration créative et m’ouvre une potentielle porte de professionnalisation dans le domaine de l’animation 3D.

Je vous remercie de votre attention, et j’espère avoir réussi à vous faire plaire ce projet autant qu’il m’a plus à le réaliser.